CORSO PROFESSIONALE

Corso di Music & Sound per Videogame a Padova

CORSO PROFESSIONALE

“Comporre per un gioco è dialogare con il giocatore.” – Yoko Shimomura (Kingdom Hearts)

Quando inizia? 19 Ottobre

Durata 408 ore

Partecipanti Massimo 15

Orario Diverse opzioni!

Circular Text Path DISPONIBILE ANCHE ONLINE    
SD

Overview Corso di Music & Sound per Videogame a Padova

Il corso biennale di Music & Sound per Videogame è pensato per formare figure professionali in grado di progettare e realizzare l’intero comparto audio di un videogioco, dalla musica agli effetti sonori.

 

Il percorso affronta in modo completo sia la composizione musicale per videogiochi – dalle basi dell’armonia fino alla scrittura orchestrale e cinematica – sia il sound design tecnico e creativo, con un focus su sintesi, campionamento e gestione del suono all’interno di ambienti interattivi.

 

Attraverso esercitazioni pratiche, analisi di case study e progetti individuali e di gruppo, gli studenti imparano a utilizzare software professionali per la scrittura musicale, il sound design e l’implementazione audio nei videogame.

Nel secondo anno il corso entra in una fase avanzata, con moduli dedicati alla musica adattiva, alla collaborazione cross-disciplinare con game designer e sviluppatori, e all’ottimizzazione del suono in fase di mixing e mastering.

 

Ampio spazio è riservato anche alla preparazione per il mondo del lavoro: diritto d’autore, gestione del portfolio, autopromozione e music marketing.

 

Music & Sound per Videogame è il corso ideale per chi desidera lavorare in uno dei settori creativi più in crescita, acquisendo competenze tecniche e artistiche complete per proporsi come compositore, sound designer o audio integrator nel mondo videoludico.

Programma Corso di Music & Sound per Videogame a Padova

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1

MODULO UNO

INTRODUZIONE ALLA COMPOSIZIONE PER VIDEOGAME

  • 1.1

    Chi è il Game Composer: ruoli, responsabilità e mindset

  • 1.2

    Strumenti e DAW utilizzati nel workflow professionale

  • 1.3

    Comunicazione efficace tra Game Designer, Sound Designer e Composer

  • 1.4

    Introduzione all’Audio Engine

  • 1.5

    Concetto di Musica Adattiva: cos’è e perché è fondamentale nel videogioco

  • 1.6

    Analisi di esempi iconici di Adaptive Music nei videogiochi

2

MODULO DUE

INTRODUZIONE AL SOUND DESIGN PER VIDEOGAME

  • 2.1

    Il ruolo del Sound Designer nel team di sviluppo

  • 2.2

    Competenze fondamentali e mindset creativo

  • 2.3

    Attrezzatura e software utilizzati nel Sound Design per videogiochi

  • 2.4

    Comunicazione e collaborazione con Game Designer, Composer e programmatori

  • 2.5

    Introduzione ai concetti chiave come Foley, Field Recording e Sintesi Sonora

  • 2.6

    Analisi di esempi sonori in giochi celebri (effetti, ambience, UI)

3

MODULO TRE

TEORIA & ARMONIA BASE

  • 3.1

    Tempo, ritmica e metrica

  • 3.2

    Intervalli, scale e tonalità

  • 3.3

    Circolo delle Quinte e il concetto di Tonalità Relativa

  • 3.4

    Costruzione e analisi degli accordi

  • 3.5

    Triadi, quadriadi e accordi estesi

  • 3.6

    Funzioni armoniche (tonica, dominante, sottodominante)

  • 3.7

    Progressioni armoniche base e frequenti nel videogioco

  • 3.8

    Come armonizzare una melodia

  • 3.9

    Introduzione al concetto di tensione e risoluzione

  • 3.10

    Modulazioni e cambi tonali semplici

4

MODULO QUATTRO

COMPOSIZIONE BASE

  • 4.1

    Base del Groove e della ritmica

  • 4.2

    Sincopi, controtempi e poliritmie

  • 4.3

    Microritmi

  • 4.4

    Base dell’arrangiamento percussivo

  • 4.5

    Creazione di successioni di accordi

  • 4.6

    Blocchi accordali, arpeggi e broken chords

  • 4.7

    Voicing e moto delle voci

  • 4.8

    Note di passaggio

  • 4.9

    Studio e creazione del Leitmotiv

  • 4.10

    Tecniche base per la creazione della Linea Melodica (idioma, forma discorsiva, contrasto intervallare, ostinato ecc...)

5

MODULO CINQUE

LETTURA/SCRITTURA DELLA PARTITURA

  • 5.1

    Elementi base della partitura: pentagramma, chiavi, tempi e tonalità

  • 5.2

    Figure ritmiche, pause, legature e articolazioni

  • 5.3

    Dinamiche ed espressioni

  • 5.4

    Panoramica dell’interfaccia e strumenti principali

  • 5.5

    Inserimento di note e simboli musicali

  • 5.6

    Scrittura per strumenti singoli e per ensemble

  • 5.7

    Layout e gestione delle parti strumentali

  • 5.8

    Analisi di semplici partiture tratte da videogame

  • 5.9

    Come leggere una partitura in modo funzionale alla produzione e al sound design

  • 5.10

    Esportazione in PDF, MIDI, Audio e XML per condivisione con il team

  • 5.11

    La funzione Score Editor nelle DAW

6

MODULO SEI

ARRANGIAMENTO BASE

  • 6.1

    Definizione e scopo dell’arrangiamento

  • 6.2

    Costruzione di un’arrangiamento

  • 6.3

    Struttura e dinamica

  • 6.4

    Coerenza narrativa

  • 6.5

    Distribuzione degli strumenti

  • 6.6

    Registri, voicing e spaziatura

  • 6.7

    Dinamica, contrasto e transizioni

  • 6.8

    Stacking e Layering

  • 6.9

    Call/Response

  • 6.10

    Studio dell’opera visiva

  • 6.11

    Selezione degli strumenti/generazione dell’organico

  • 6.12

    Approfondimento per genere

  • 6.13

    Approfondimento per strumento musicale

7

MODULO SETTE

SOUND DESIGN DI BASE

  • 7.1

    Anatomia del suono: ampiezza, frequenza, forma d’onda, fase

  • 7.2

    Il concetto di spettro sonoro e contenuto armonico

  • 7.3

    Comportamento del suono nello spazio: riflessione, assorbimento e riverbero

  • 7.4

    Differenza tra suono analogico e digitale

  • 7.5

    Rudimenti di Campionamento

  • 7.6

    Scale di valori: dBFS, RMS, LUFS e loro importanza

  • 7.7

    Analisi armonica di Fourier: capire lo spettro per progettare suoni

  • 7.8

    Introduzione di base alla Sintesi

8

MODULO OTTO

SOUND ENGINEERING DI BASE

  • 8.1

    Anatomia e struttura di uno Studio Di Registrazione

  • 8.2

    Sala di Regia, Sala di Ripresa, Isolation Booth

  • 8.3

    Pillole di Trattamento Acustico

  • 8.4

    Convertitori AD/DA

  • 8.5

    La Scheda Audio

  • 8.6

    Concetto di trasduzione

  • 8.7

    Tipologie di microfoni

  • 8.8

    Figure polari

  • 8.9

    Tecniche microfoniche

  • 8.10

    Preamplificatore

  • 8.11

    Saturatore e Distorsore

  • 8.12

    Compressore

  • 8.13

    Equalizzatore

  • 8.14

    Effetti di modulazione (chorus, flanger, phaser)

  • 8.15

    Riverbero e Delay

  • 8.16

    Altri effetti

9

MODULO NOVE

SINTETIZZATORI

  • 9.1

    Definizione di Sintetizzatore

  • 9.2

    Tipologie di Sintetizzatori

  • 9.3

    Moduli base del Sintetizzatore (oscillatori, amplificatore, filtro)

  • 9.4

    Noise Generator

  • 9.5

    Moduli di controllo (inviluppo, LFO, sequencer)

  • 9.6

    Categorie di suoni e loro caratteristiche (Lead, Pad, Pluck ecc...)

  • 9.7

    Creazione di suoni partendo da zero

  • 9.8

    Sintesi additiva

  • 9.9

    Sintesi sottrattiva

  • 9.10

    Sintesi Wavetable

  • 9.11

    Saturatore e Distorsore

  • 9.12

    Sintesi Vettoriale

10

MODULO DIECI

CAMPIONAMENTO

  • 10.1

    Cos’è un Sample e come funziona il campionamento digitale

  • 10.2

    Differenze tra One-Shot, Loop, Multisample e Round Robin

  • 10.3

    Sample Rate e Bit Depth: qualità e compatibilità nei videogame

  • 10.4

    Tecniche base di registrazione per il sound design (microfoni, ambienti, livelli)

  • 10.5

    Pulizia, taglio e normalizzazione del materiale audio

  • 10.6

    Organizzazione e catalogazione dei Sample per uso professionale

  • 10.7

    Editing e manipolazione con DAW e Plugin

  • 10.8

    Time-stretching, pitch-shifting, slicing

  • 10.9

    Uso dei campioni nei Middleware e nei motori audio dei videogiochi

11

MODULO UNDICI

TEORIA & ARMONIA AVANZATA

  • 11.1

    Progressioni armoniche complesse e modulazioni intermedie

  • 11.2

    Uso di accordi secondari, sostituzioni tritoniche e modulazioni cromatiche

  • 11.3

    Analisi di brani con strutture armoniche avanzate

  • 11.4

    Approfondimento delle Scale Modali

  • 11.5

    Utilizzo dei Modi nella composizione per videogiochi

  • 11.6

    Tecniche di variazione tematica e sviluppo motivico

  • 11.7

    Uso di tensione e rilascio attraverso l'armonia

  • 11.8

    Adattamento delle tecniche armoniche avanzate alla musica interattiva

  • 11.9

    Creazione di atmosfere e ambientazioni sonore attraverso l'armonia

  • 11.10

    Integrazione con middleware audio per la gestione dinamica dell'armonia

12

MODULO DODICI

COMPOSIZIONE AVANZATA

  • 12.1

    Struttura musicale e narrazione: scrivere per scene, momenti e stati emotivi

  • 12.2

    Composizione per Gameplay VS composizione per Cutscene

  • 12.3

    Stili musicali e contaminazioni: orchestrale, elettronico, etnico, minimalista, ecc.

  • 12.4

    Evoluzione avanzata del Leitmotiv: variazioni, trasposizioni e metamorfosi

  • 12.5

    Scrittura a più livelli: layering tematico, contrappunto e polifonia

  • 12.6

    Ostinati, cellule ritmiche e pattern ripetuti con variazione

  • 12.7

    Creazione di blocchi musicali indipendenti ma interconnessi

  • 12.8

    Tecniche di transizione musicale (stingers, risoluzioni, dissolvenze dinamiche)

  • 12.9

    Costruzione di una suite interattiva: loop, intensità, tagli, branch

  • 12.10

    Composizione su brief: missioni, ambienti, eventi

  • 12.11

    Analisi e ricostruzione di strutture musicali da titoli noti

  • 12.12

    Composizione collaborativa in team Composer + Sound Designer

13

MODULO TREDICI

COMPOSIZIONE ORCHESTRALE

  • 13.1

    Archi: violini, viole, violoncelli, contrabbassi – ruoli, tecniche, articolazioni

  • 13.2

    Legni: flauto, oboe, clarinetto, fagotto – colore timbrico e possibilità espressive

  • 13.3

    Ottoni: tromba, corno, trombone, tuba – dinamica, potenza, supporto armonico

  • 13.4

    Percussioni: ritmiche (timpani, gran cassa), coloristiche (glockenspiel, celesta), effetti

  • 13.5

    Costruzione di sezioni armoniche, melodiche e ritmiche

  • 13.6

    Distribuzione del tema nelle sezioni: unisoni, raddoppi, contrappunti

  • 13.7

    Layering orchestrale: creare profondità e movimento

  • 13.8

    Voicing orchestrale: spacing, range e distribuzione

  • 13.9

    Dinamiche e intensità: crescendo, diminuendo, swells

  • 13.10

    Tecniche timbriche: sordini, flautando, pizzicato, tremolo, flutter-tongue

  • 13.11

    Orchestrazione di un tema semplice in 4 versioni (una per ogni sezione)

  • 13.12

    Analisi e ricostruzione di frammenti orchestrali da giochi e film

  • 13.13

    Studio comparato di orchestrazioni leggendarie (Uematsu, Kondo, Wintory, ecc.)

14

MODULO QUATTORDICI

COMPOSIZIONE ORCHESTRALE

  • 14.1

    Cue e hit points: sincronizzazione musicale con eventi visivi

  • 14.2

    Timing drammaturgico: delay, anticipo e sottolineatura emozionale

  • 14.3

    Scrittura narrativa: temi emozionali, suspense, azione

  • 14.4

    Tensione e rilascio: crescendi, cluster, glissati, dissonanze risolte

  • 14.5

    Atmosfere e ambienti musicali: ambient, soundscape orchestrale, sound design musicale

  • 14.6

    Musica ibrida: fusione tra orchestra e synth

  • 14.7

    Costruzione modulare: loop, stem, layering verticale

  • 14.8

    Transizioni musicali fluide (crossfade, stingers, branching)

  • 14.9

    Realizzazione di suite adattive per gameplay e cinematiche

  • 14.10

    Realizzazione di orchestrazioni MIDI per colonne sonore

  • 14.11

    Librerie orchestrali e ottimizzazione del template

  • 14.12

    Mixaggio cinematico: profondità, ampiezza, headroom per il VO e gli SFX

  • 14.13

    Composizione su cutscene data

  • 14.14

    Analisi di sequenze iconiche (The Last of Us, Ori, Journey…)

  • 14.15

    Progetto finale: composizione per cinematic + versione interattiva

15

MODULO QUINDICI

SOUND DESIGN AVANZATO

  • 15.1

    Sintesi sottrattiva, additiva, FM, wavetable e granular

  • 15.2

    Creazione di suoni complessi: layering di oscillatori, modulazioni avanzate, modulazione di ampiezza e frequenza

  • 15.3

    Utilizzo di effetti e processori avanzati (reverb, delay, distorsione, phaser, flanger) nella sintesi

  • 15.4

    Foley avanzato: cattura di suoni naturali per effetti, utilizzo di materiali e strumenti inusuali

  • 15.5

    Design di suoni per impatti, esplosioni, creature, armi e movimenti

  • 15.6

    Lavorare con l’inaudito: progettazione di suoni basati sulla suggestione (suoni non reali ma plausibili)

  • 15.7

    Soundscape dinamici e modulari: creazione di ambientazioni audio interattive

  • 15.8

    Integrazione con sistemi di gioco: sincronizzazione con l’ambiente dinamico e interazione utente

  • 15.9

    Uso di suoni microfonati, field recordings e suoni sintetici per creare paesaggi sonori unici

  • 15.10

    Suoni che evolvono con l’utente: reazioni ambientali e sonore in tempo reale

  • 15.11

    Gestione della transizione tra diverse condizioni audio (day/night, calma/azione, ecc.)

  • 15.12

    Integrazione con middleware audio (FMOD, Wwise) per creare effetti sonori adattivi

  • 15.13

    Sound Design per realtà aumentata (AR) e virtuale (VR)

  • 15.14

    Creazione di suoni spaziali: tecniche di panning e utilizzo del 3D audio per immersione

  • 15.15

    Gestione della percezione del suono in ambienti virtuali e 360°

16

MODULO SEDICI

MIXING

  • 16.1

    Definizione di Mixing

  • 16.2

    Processo di Mixing

  • 16.3

    Organizzazione di un progetto per la fase di Mixing

  • 16.4

    Catena di Mixing

  • 16.5

    Rough Mix e Balancing

  • 16.6

    Utilizzo dei Compressori (Tone Compression, Peak Compression, Bus Compression)

  • 16.7

    Utilizzo degli Equalizzatori (Eq di colorazione, Eq correttivo)

  • 16.8

    Utilizzo di Saturatori e Distorsori

  • 16.9

    Effetti Send/Return

  • 16.10

    Uso del Riverbero

  • 16.11

    Compressione in Parallelo (New York Compression)

  • 16.12

    Altri effetti in Parallelo

  • 16.13

    Il Side-Chain

  • 16.14

    Compressione Side-Chain

  • 16.15

    Equalizzazione Dinamica

  • 16.16

    Sfruttare le Automazioni

17

MODULO DICIASSETTE

MASTERING

  • 17.1

    Cos'è il mastering: definizione e scopo

  • 17.2

    Differenza tra mixaggio e mastering: obiettivi e processi

  • 17.3

    L’importanza della preparazione del mix prima del mastering

  • 17.4

    Mastering analogico vs digitale: pro e contro

  • 17.5

    Software di mastering: Equalizzatori, Limitatori, Compressor multibanda

  • 17.6

    Plugins di mastering: Chain di effetti tipici e routing audio

  • 17.7

    Controllo del livello di loudness: utilizzo di LUFS, RMS e Peak

  • 17.8

    Misurazione del volume: strumenti e tecniche per evitare il clipping

  • 17.9

    Compressione e maximization: come bilanciare la dinamica con l’intensità del suono

  • 17.10

    Equalizzazione Finale

  • 17.11

    Compressione multibanda

  • 17.12

    Limiting

  • 17.13

    Creazione di file master: come preparare il file finale per formati diversi

  • 17.14

    Gestire i metadati

  • 17.15

    Ottimizzazione per Piattaforme Streaming

18

MODULO DICIOTTO

IMPLEMENTAZIONE AUDIO NEI VIDEOGIOCHI

  • 18.1

    Cos’è un middleware audio e perché è fondamentale nel game audio

  • 18.2

    Panoramica dei principali software: FMOD, Wwise, Unity (con componenti audio nativi)

  • 18.3

    Differenze tra middleware e implementazione diretta nel motore di gioco

  • 18.4

    Trigger, condizioni e parametri: come far reagire il suono al gameplay

  • 18.5

    Costruzione di eventi interattivi: porte che si aprono, armi che sparano, ambienti che cambiano

  • 18.6

    Loop, one-shot, multi-sound e random container

  • 18.7

    Streaming audio vs preloading: gestione delle risorse

  • 18.8

    Ottimizzazione della memoria e CPU per una resa fluida su ogni device

  • 18.9

    Attenuazione, priorità e spatialization per creare paesaggi sonori realistici

19

MODULO DICIANNOVE

IMPLEMENTAZIONE MUSICA NEI VIDEOGIOCHI

  • 19.1

    Differenza tra musica statica, adattiva e interattiva

  • 19.2

    Concetto di Vertical Remixing e Horizontal Resequencing

  • 19.3

    Uso dei marker e delle condizioni per la transizione musicale

  • 19.4

    Creazione di eventi musicali modulari

  • 19.5

    Parametri di gioco che influenzano la musica: stato del personaggio, livello di tensione, zona della mappa

  • 19.6

    Layering musicale: come scomporre la musica per adattarla al gameplay in tempo reale

  • 19.7

    Gestione del tempo musicale nei motori audio (BPM, metrica, battute)

  • 19.8

    Transizioni fluide e musicali tra i vari stati del gioco

  • 19.9

    Tecniche di crossfade, stinger e segmenti musicali dinamici

20

MODULO VENTI

MUSIC MARKETING E AUTOPROMOZIONE

  • 20.1

    Trovare la propria voce: stile, genere e immaginario sonoro

  • 20.2

    Target e nicchia di mercato: come capire a chi ti rivolgi

  • 20.3

    Personal branding per compositori e sound designer

  • 20.4

    Creazione di un portfolio professionale online

  • 20.5

    Social Media per musicisti e creativi: cosa pubblicare, quando e perché

  • 20.6

    Piattaforme da conoscere

  • 20.7

    Email marketing

  • 20.8

    Come entrare in contatto con sviluppatori indie, studi, scuole e community

  • 20.9

    Game Jam

  • 20.10

    Networking

  • 20.11

    Distribuzione digitale

  • 20.12

    Diritti d’autore, copyright e SIAE/alternativi: cosa tutelare e come

  • 20.13

    Asset Pack

Ecco solo alcuni dei punti salienti del nostro Music & Sound per Videogame. Ma per conoscere tutti i dettagli e diventare un esperto del settore, contattaci ora!

Programma Corso di Music & Sound per Videogame a Padova

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Faq sul Corso di Music & Sound per Videogame a Padova

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Faq

Domande
frequenti

1) Il corso prevede l’utilizzo di specifici programmi digitali?

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Si, tra i software che userai durante il corso troviamo Apple Logic Pro, Audiokinetic Wwise, FMOD, MuseScore

2) È obbligatoria la frequenza in classe?

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Il corso potrà essere seguito in classe, ma anche online. In questo modo si potrà venire incontro alle esigenze degli allievi provenienti da ogni parte dell’Italia (e non solo). Per chi sarà presente in aula avrà a disposizione tutta la strumentazione necessaria.

3) È necessario avere già delle competenze base?

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No, non è necessaria nessuna competenza pregressa, solo tanta passione!

4) A chi si rivolge il corso?

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Il corso è rivolto a tutti coloro che vogliono lavorare all’intero dell’industria dei videogiochi. Insomma, unico requisito per poterti iscrivere: non pensare ai requisiti, metti in moto la passione e l’impegno!

Mi dispiace che il corso sia finito, il legame che si è formato tra noi corsisti è qualcosa di speciale, neanche all'università ho trovato questo cameratismo.

Alessandra Tonussi

32 anni, Padova - Corso Web Design

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