Si, tra i software che userai durante il corso troviamo Apple Logic Pro, Audiokinetic Wwise, FMOD, MuseScore
CORSO PROFESSIONALE
CORSO PROFESSIONALE
“Comporre per un gioco è dialogare con il giocatore.” – Yoko Shimomura (Kingdom Hearts)
Quando inizia? 19 Ottobre
Durata 408 ore
Partecipanti Massimo 15
Orario Diverse opzioni!
Il corso biennale di Music & Sound per Videogame è pensato per formare figure professionali in grado di progettare e realizzare l’intero comparto audio di un videogioco, dalla musica agli effetti sonori.
Il percorso affronta in modo completo sia la composizione musicale per videogiochi – dalle basi dell’armonia fino alla scrittura orchestrale e cinematica – sia il sound design tecnico e creativo, con un focus su sintesi, campionamento e gestione del suono all’interno di ambienti interattivi.
Attraverso esercitazioni pratiche, analisi di case study e progetti individuali e di gruppo, gli studenti imparano a utilizzare software professionali per la scrittura musicale, il sound design e l’implementazione audio nei videogame.
Nel secondo anno il corso entra in una fase avanzata, con moduli dedicati alla musica adattiva, alla collaborazione cross-disciplinare con game designer e sviluppatori, e all’ottimizzazione del suono in fase di mixing e mastering.
Ampio spazio è riservato anche alla preparazione per il mondo del lavoro: diritto d’autore, gestione del portfolio, autopromozione e music marketing.
Music & Sound per Videogame è il corso ideale per chi desidera lavorare in uno dei settori creativi più in crescita, acquisendo competenze tecniche e artistiche complete per proporsi come compositore, sound designer o audio integrator nel mondo videoludico.
MODULO UNO
1.1
Chi è il Game Composer: ruoli, responsabilità e mindset
1.2
Strumenti e DAW utilizzati nel workflow professionale
1.3
Comunicazione efficace tra Game Designer, Sound Designer e Composer
1.4
Introduzione all’Audio Engine
1.5
Concetto di Musica Adattiva: cos’è e perché è fondamentale nel videogioco
1.6
Analisi di esempi iconici di Adaptive Music nei videogiochi
MODULO DUE
2.1
Il ruolo del Sound Designer nel team di sviluppo
2.2
Competenze fondamentali e mindset creativo
2.3
Attrezzatura e software utilizzati nel Sound Design per videogiochi
2.4
Comunicazione e collaborazione con Game Designer, Composer e programmatori
2.5
Introduzione ai concetti chiave come Foley, Field Recording e Sintesi Sonora
2.6
Analisi di esempi sonori in giochi celebri (effetti, ambience, UI)
MODULO TRE
3.1
Tempo, ritmica e metrica
3.2
Intervalli, scale e tonalità
3.3
Circolo delle Quinte e il concetto di Tonalità Relativa
3.4
Costruzione e analisi degli accordi
3.5
Triadi, quadriadi e accordi estesi
3.6
Funzioni armoniche (tonica, dominante, sottodominante)
3.7
Progressioni armoniche base e frequenti nel videogioco
3.8
Come armonizzare una melodia
3.9
Introduzione al concetto di tensione e risoluzione
3.10
Modulazioni e cambi tonali semplici
MODULO QUATTRO
4.1
Base del Groove e della ritmica
4.2
Sincopi, controtempi e poliritmie
4.3
Microritmi
4.4
Base dell’arrangiamento percussivo
4.5
Creazione di successioni di accordi
4.6
Blocchi accordali, arpeggi e broken chords
4.7
Voicing e moto delle voci
4.8
Note di passaggio
4.9
Studio e creazione del Leitmotiv
4.10
Tecniche base per la creazione della Linea Melodica (idioma, forma discorsiva, contrasto intervallare, ostinato ecc...)
MODULO CINQUE
5.1
Elementi base della partitura: pentagramma, chiavi, tempi e tonalità
5.2
Figure ritmiche, pause, legature e articolazioni
5.3
Dinamiche ed espressioni
5.4
Panoramica dell’interfaccia e strumenti principali
5.5
Inserimento di note e simboli musicali
5.6
Scrittura per strumenti singoli e per ensemble
5.7
Layout e gestione delle parti strumentali
5.8
Analisi di semplici partiture tratte da videogame
5.9
Come leggere una partitura in modo funzionale alla produzione e al sound design
5.10
Esportazione in PDF, MIDI, Audio e XML per condivisione con il team
5.11
La funzione Score Editor nelle DAW
MODULO SEI
6.1
Definizione e scopo dell’arrangiamento
6.2
Costruzione di un’arrangiamento
6.3
Struttura e dinamica
6.4
Coerenza narrativa
6.5
Distribuzione degli strumenti
6.6
Registri, voicing e spaziatura
6.7
Dinamica, contrasto e transizioni
6.8
Stacking e Layering
6.9
Call/Response
6.10
Studio dell’opera visiva
6.11
Selezione degli strumenti/generazione dell’organico
6.12
Approfondimento per genere
6.13
Approfondimento per strumento musicale
MODULO SETTE
7.1
Anatomia del suono: ampiezza, frequenza, forma d’onda, fase
7.2
Il concetto di spettro sonoro e contenuto armonico
7.3
Comportamento del suono nello spazio: riflessione, assorbimento e riverbero
7.4
Differenza tra suono analogico e digitale
7.5
Rudimenti di Campionamento
7.6
Scale di valori: dBFS, RMS, LUFS e loro importanza
7.7
Analisi armonica di Fourier: capire lo spettro per progettare suoni
7.8
Introduzione di base alla Sintesi
MODULO OTTO
8.1
Anatomia e struttura di uno Studio Di Registrazione
8.2
Sala di Regia, Sala di Ripresa, Isolation Booth
8.3
Pillole di Trattamento Acustico
8.4
Convertitori AD/DA
8.5
La Scheda Audio
8.6
Concetto di trasduzione
8.7
Tipologie di microfoni
8.8
Figure polari
8.9
Tecniche microfoniche
8.10
Preamplificatore
8.11
Saturatore e Distorsore
8.12
Compressore
8.13
Equalizzatore
8.14
Effetti di modulazione (chorus, flanger, phaser)
8.15
Riverbero e Delay
8.16
Altri effetti
MODULO NOVE
9.1
Definizione di Sintetizzatore
9.2
Tipologie di Sintetizzatori
9.3
Moduli base del Sintetizzatore (oscillatori, amplificatore, filtro)
9.4
Noise Generator
9.5
Moduli di controllo (inviluppo, LFO, sequencer)
9.6
Categorie di suoni e loro caratteristiche (Lead, Pad, Pluck ecc...)
9.7
Creazione di suoni partendo da zero
9.8
Sintesi additiva
9.9
Sintesi sottrattiva
9.10
Sintesi Wavetable
9.11
Saturatore e Distorsore
9.12
Sintesi Vettoriale
MODULO DIECI
10.1
Cos’è un Sample e come funziona il campionamento digitale
10.2
Differenze tra One-Shot, Loop, Multisample e Round Robin
10.3
Sample Rate e Bit Depth: qualità e compatibilità nei videogame
10.4
Tecniche base di registrazione per il sound design (microfoni, ambienti, livelli)
10.5
Pulizia, taglio e normalizzazione del materiale audio
10.6
Organizzazione e catalogazione dei Sample per uso professionale
10.7
Editing e manipolazione con DAW e Plugin
10.8
Time-stretching, pitch-shifting, slicing
10.9
Uso dei campioni nei Middleware e nei motori audio dei videogiochi
MODULO UNDICI
11.1
Progressioni armoniche complesse e modulazioni intermedie
11.2
Uso di accordi secondari, sostituzioni tritoniche e modulazioni cromatiche
11.3
Analisi di brani con strutture armoniche avanzate
11.4
Approfondimento delle Scale Modali
11.5
Utilizzo dei Modi nella composizione per videogiochi
11.6
Tecniche di variazione tematica e sviluppo motivico
11.7
Uso di tensione e rilascio attraverso l'armonia
11.8
Adattamento delle tecniche armoniche avanzate alla musica interattiva
11.9
Creazione di atmosfere e ambientazioni sonore attraverso l'armonia
11.10
Integrazione con middleware audio per la gestione dinamica dell'armonia
MODULO DODICI
12.1
Struttura musicale e narrazione: scrivere per scene, momenti e stati emotivi
12.2
Composizione per Gameplay VS composizione per Cutscene
12.3
Stili musicali e contaminazioni: orchestrale, elettronico, etnico, minimalista, ecc.
12.4
Evoluzione avanzata del Leitmotiv: variazioni, trasposizioni e metamorfosi
12.5
Scrittura a più livelli: layering tematico, contrappunto e polifonia
12.6
Ostinati, cellule ritmiche e pattern ripetuti con variazione
12.7
Creazione di blocchi musicali indipendenti ma interconnessi
12.8
Tecniche di transizione musicale (stingers, risoluzioni, dissolvenze dinamiche)
12.9
Costruzione di una suite interattiva: loop, intensità, tagli, branch
12.10
Composizione su brief: missioni, ambienti, eventi
12.11
Analisi e ricostruzione di strutture musicali da titoli noti
12.12
Composizione collaborativa in team Composer + Sound Designer
MODULO TREDICI
13.1
Archi: violini, viole, violoncelli, contrabbassi – ruoli, tecniche, articolazioni
13.2
Legni: flauto, oboe, clarinetto, fagotto – colore timbrico e possibilità espressive
13.3
Ottoni: tromba, corno, trombone, tuba – dinamica, potenza, supporto armonico
13.4
Percussioni: ritmiche (timpani, gran cassa), coloristiche (glockenspiel, celesta), effetti
13.5
Costruzione di sezioni armoniche, melodiche e ritmiche
13.6
Distribuzione del tema nelle sezioni: unisoni, raddoppi, contrappunti
13.7
Layering orchestrale: creare profondità e movimento
13.8
Voicing orchestrale: spacing, range e distribuzione
13.9
Dinamiche e intensità: crescendo, diminuendo, swells
13.10
Tecniche timbriche: sordini, flautando, pizzicato, tremolo, flutter-tongue
13.11
Orchestrazione di un tema semplice in 4 versioni (una per ogni sezione)
13.12
Analisi e ricostruzione di frammenti orchestrali da giochi e film
13.13
Studio comparato di orchestrazioni leggendarie (Uematsu, Kondo, Wintory, ecc.)
MODULO QUATTORDICI
14.1
Cue e hit points: sincronizzazione musicale con eventi visivi
14.2
Timing drammaturgico: delay, anticipo e sottolineatura emozionale
14.3
Scrittura narrativa: temi emozionali, suspense, azione
14.4
Tensione e rilascio: crescendi, cluster, glissati, dissonanze risolte
14.5
Atmosfere e ambienti musicali: ambient, soundscape orchestrale, sound design musicale
14.6
Musica ibrida: fusione tra orchestra e synth
14.7
Costruzione modulare: loop, stem, layering verticale
14.8
Transizioni musicali fluide (crossfade, stingers, branching)
14.9
Realizzazione di suite adattive per gameplay e cinematiche
14.10
Realizzazione di orchestrazioni MIDI per colonne sonore
14.11
Librerie orchestrali e ottimizzazione del template
14.12
Mixaggio cinematico: profondità, ampiezza, headroom per il VO e gli SFX
14.13
Composizione su cutscene data
14.14
Analisi di sequenze iconiche (The Last of Us, Ori, Journey…)
14.15
Progetto finale: composizione per cinematic + versione interattiva
MODULO QUINDICI
15.1
Sintesi sottrattiva, additiva, FM, wavetable e granular
15.2
Creazione di suoni complessi: layering di oscillatori, modulazioni avanzate, modulazione di ampiezza e frequenza
15.3
Utilizzo di effetti e processori avanzati (reverb, delay, distorsione, phaser, flanger) nella sintesi
15.4
Foley avanzato: cattura di suoni naturali per effetti, utilizzo di materiali e strumenti inusuali
15.5
Design di suoni per impatti, esplosioni, creature, armi e movimenti
15.6
Lavorare con l’inaudito: progettazione di suoni basati sulla suggestione (suoni non reali ma plausibili)
15.7
Soundscape dinamici e modulari: creazione di ambientazioni audio interattive
15.8
Integrazione con sistemi di gioco: sincronizzazione con l’ambiente dinamico e interazione utente
15.9
Uso di suoni microfonati, field recordings e suoni sintetici per creare paesaggi sonori unici
15.10
Suoni che evolvono con l’utente: reazioni ambientali e sonore in tempo reale
15.11
Gestione della transizione tra diverse condizioni audio (day/night, calma/azione, ecc.)
15.12
Integrazione con middleware audio (FMOD, Wwise) per creare effetti sonori adattivi
15.13
Sound Design per realtà aumentata (AR) e virtuale (VR)
15.14
Creazione di suoni spaziali: tecniche di panning e utilizzo del 3D audio per immersione
15.15
Gestione della percezione del suono in ambienti virtuali e 360°
MODULO SEDICI
16.1
Definizione di Mixing
16.2
Processo di Mixing
16.3
Organizzazione di un progetto per la fase di Mixing
16.4
Catena di Mixing
16.5
Rough Mix e Balancing
16.6
Utilizzo dei Compressori (Tone Compression, Peak Compression, Bus Compression)
16.7
Utilizzo degli Equalizzatori (Eq di colorazione, Eq correttivo)
16.8
Utilizzo di Saturatori e Distorsori
16.9
Effetti Send/Return
16.10
Uso del Riverbero
16.11
Compressione in Parallelo (New York Compression)
16.12
Altri effetti in Parallelo
16.13
Il Side-Chain
16.14
Compressione Side-Chain
16.15
Equalizzazione Dinamica
16.16
Sfruttare le Automazioni
MODULO DICIASSETTE
17.1
Cos'è il mastering: definizione e scopo
17.2
Differenza tra mixaggio e mastering: obiettivi e processi
17.3
L’importanza della preparazione del mix prima del mastering
17.4
Mastering analogico vs digitale: pro e contro
17.5
Software di mastering: Equalizzatori, Limitatori, Compressor multibanda
17.6
Plugins di mastering: Chain di effetti tipici e routing audio
17.7
Controllo del livello di loudness: utilizzo di LUFS, RMS e Peak
17.8
Misurazione del volume: strumenti e tecniche per evitare il clipping
17.9
Compressione e maximization: come bilanciare la dinamica con l’intensità del suono
17.10
Equalizzazione Finale
17.11
Compressione multibanda
17.12
Limiting
17.13
Creazione di file master: come preparare il file finale per formati diversi
17.14
Gestire i metadati
17.15
Ottimizzazione per Piattaforme Streaming
MODULO DICIOTTO
18.1
Cos’è un middleware audio e perché è fondamentale nel game audio
18.2
Panoramica dei principali software: FMOD, Wwise, Unity (con componenti audio nativi)
18.3
Differenze tra middleware e implementazione diretta nel motore di gioco
18.4
Trigger, condizioni e parametri: come far reagire il suono al gameplay
18.5
Costruzione di eventi interattivi: porte che si aprono, armi che sparano, ambienti che cambiano
18.6
Loop, one-shot, multi-sound e random container
18.7
Streaming audio vs preloading: gestione delle risorse
18.8
Ottimizzazione della memoria e CPU per una resa fluida su ogni device
18.9
Attenuazione, priorità e spatialization per creare paesaggi sonori realistici
MODULO DICIANNOVE
19.1
Differenza tra musica statica, adattiva e interattiva
19.2
Concetto di Vertical Remixing e Horizontal Resequencing
19.3
Uso dei marker e delle condizioni per la transizione musicale
19.4
Creazione di eventi musicali modulari
19.5
Parametri di gioco che influenzano la musica: stato del personaggio, livello di tensione, zona della mappa
19.6
Layering musicale: come scomporre la musica per adattarla al gameplay in tempo reale
19.7
Gestione del tempo musicale nei motori audio (BPM, metrica, battute)
19.8
Transizioni fluide e musicali tra i vari stati del gioco
19.9
Tecniche di crossfade, stinger e segmenti musicali dinamici
MODULO VENTI
20.1
Trovare la propria voce: stile, genere e immaginario sonoro
20.2
Target e nicchia di mercato: come capire a chi ti rivolgi
20.3
Personal branding per compositori e sound designer
20.4
Creazione di un portfolio professionale online
20.5
Social Media per musicisti e creativi: cosa pubblicare, quando e perché
20.6
Piattaforme da conoscere
20.7
Email marketing
20.8
Come entrare in contatto con sviluppatori indie, studi, scuole e community
20.9
Game Jam
20.10
Networking
20.11
Distribuzione digitale
20.12
Diritti d’autore, copyright e SIAE/alternativi: cosa tutelare e come
20.13
Asset Pack
Ecco solo alcuni dei punti salienti del nostro Music & Sound per Videogame. Ma per conoscere tutti i dettagli e diventare un esperto del settore, contattaci ora!
Ecco solo alcuni dei punti salienti del nostro Music & Sound per Videogame. Ma per conoscere tutti i dettagli e diventare un esperto del settore, contattaci ora!
Domande
frequenti
Si, tra i software che userai durante il corso troviamo Apple Logic Pro, Audiokinetic Wwise, FMOD, MuseScore
Il corso potrà essere seguito in classe, ma anche online. In questo modo si potrà venire incontro alle esigenze degli allievi provenienti da ogni parte dell’Italia (e non solo). Per chi sarà presente in aula avrà a disposizione tutta la strumentazione necessaria.
No, non è necessaria nessuna competenza pregressa, solo tanta passione!
Il corso è rivolto a tutti coloro che vogliono lavorare all’intero dell’industria dei videogiochi. Insomma, unico requisito per poterti iscrivere: non pensare ai requisiti, metti in moto la passione e l’impegno!
RECENSIONI
Mind è un punto di riferimento importante.
Erika Lorenzetto